Rubiks kube er et ikonisk mekanisk puslespill, som praktisk talt alle nordmenn har et forhold til. Det finnes også en Rubiks kube i nesten alle hjem, selv om det ikke er mange av de som er i daglig bruk. Dessuten er det svært mange kuber som faktisk aldri har blitt løst, da dette «leketøyet» i grunn er svært vanskelig å mestre.
Et enkelt konsept
Rubiks kube ble oppfunnet allerede i 1974, av den ungarske oppfinneren, arkitekten og skulptøren Ernő Rubik, som selvfølgelig har gitt kuben sitt nåværende navn. Opprinnelig ble den faktisk markedsført som den «ungarske magiske kuben», men Rubiks kube er uten tvil et mer fengende navn.
Det er fortsatt mulig å få tak i den originale Rubiks kube, kjøp her hvis du ikke allerede har en. Den klassiske versjonen er, som navnet tilsier, perfekt kubeformet. Den store kuben er delt inn i 26 mindre kuber, som er festet sammen med en kjerne i midten. Det betyr da også at kuben er delt inn i et 3x3x3-system, der det er 9 fargede sider på hver av de seks sidene i kuben. Kjernen i midten gjør at det er mulig å vri de andre kubene i alle plan, samtidig som det da hele tiden skjer i grupper om minst 12 flater (i midten) eller 21 flater (når du beveger på en side – da er både de ni flatene på siden og de 12 flatene på kantene i bevegelse.
Kubene selges vanligvis ferdig «løst», med en og samme farge på hver side av kuben. Etter å ha blandet kuben med noen bevegelser, er det likevel svært vanskelig å komme tilbake til utgangspunktet. Hvis du prøver å løse en Rubiks kube uten å ha en plan eller et system, da vil du hele tiden oppleve at nye trekk «ødelegger» det du har sortert tidligere.
Løse Rubiks kube – algoritmer, annoteringer og systemer
Rubiks kube er egentlig ikke et leketøy, selv om den ofte selges i lekebutikker. Rubiks kube løses både av mennesker i konkurranser, av datamaskiner og av forskere som prøver å finne den optimale måten å løse dette puslespillet på. Da er det nødvendig med en vitenskapelig tilnærming:
- Det finnes flere forskjellige systemer for annotering av trekk, det vil si forkortelser som benyttes til å skrive ned hvilke trekk som er bruk for å løse kuben. Singmaster er et av de vanligste systemene.
- Det er laget flere spesifikke metoder for løsning av Rubiks kube. De bygger for eksempel på å løse lag for lag, eller å løse hjørnene først.
- Disse systemene bygger på bruk av algoritmer, som egentlig bare er et annet navn for å bruke et sett med ferdig definerte bevegelser for å flytte én eller flere flater – uten å forstyrre andre deler av kuben.
Den optimale måten å løse Rubiks kube på er beregnet med hjelp av avansert matematikk og algoritmer. Det viser seg at dette «Guds tall» er så lavt som 20, det vil si at det er mulig å løse alle mulige startposisjoner med 20 bevegelser.